Форум на Мурмане
21 Ноября 2024, 12:04 *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
 
   Начало   ПРАВИЛА Помощь Поиск Войти Регистрация  
Страниц: 1 [2]   Вниз
  Печать  
Автор Тема: люди есть в мурманске любители компьютерных игр??  (Прочитано 72914 раз)
Chrome
матерый
*****

Карма +6/-2
Offline Offline

Пол: Мужской
Расположение: Redania
Сообщений: 1768


ауф


« Ответ #20 : 16 Марта 2022, 16:40 »

Red Alert 3 - клёвая игра.
Записан

Never Fade Away
Plat
молодой
*

Карма +0/-0
Offline Offline

Сообщений: 6


« Ответ #21 : 13 Декабря 2023, 19:22 »

Half Life первый самый лучший
и Age of Empires
с тех пор ничего лучше не придумали
Записан
Chrome
матерый
*****

Карма +6/-2
Offline Offline

Пол: Мужской
Расположение: Redania
Сообщений: 1768


ауф


« Ответ #22 : 22 Декабря 2023, 03:11 »

Обзор Diablo 4: хороший продукт, но лишенная свежих идей игра

Спустя 11 лет после релиза предыдущей части в продажу поступила Diablo 4. Blizzard перезапускала разработку амбициозного проекта несколько раз, но в итоге пришла к его самой безопасной версии. Автор Кинопоиска прошел игру и рассказывают, почему она успешно удовлетворяет потребности фанатов, но не двигает жанр экшен-RPG вперед.

У студии Blizzard под крылом издателя Activision сейчас не лучшие времена. Почти все ее франшизы в стагнации или забвении, а сама она не вылезает из многочисленных скандалов. Среди них — агрессивная монетизация, технические проблемы, урезание обещанного контента (например, недавно отменили сюжетный режим для Overwatch 2) и внутренние проблемы. Blizzard регулярно обвиняют в нарушении прав сотрудников, доведении работников до суицида и борьбе с профсоюзами.

Пожалуй, 2023 год — худшее время, чтобы быть фанатом Blizzard, которая уже давным-давно перестала быть «той самой» студией, подарившей нам Warcraft, Starcraft и Diablo. Однако именно последняя серия отказывается умирать и все еще тащит на своих плечах славное имя некогда великой студии.

Не будем ходить вокруг да около и скажем сразу: Diablo 4 получилась. Не просто так ее превозносят игровые журналисты, блогеры и простые игроки, которые успели поиграть в ранний доступ. Особенно выигрышно новая часть знаменитой экшен-RPG смотрится на фоне других крупных игр последних месяцев, которые на старте попросту не работают как задумано. Diablo 4 летает даже на старых ПК, почти не страдает от багов и просто запускается, в отличие от той же Diablo 3.

Во всем остальном игра тоже преуспела: улучшенная боевая система, удобное древо талантов и возможность экспериментировать и перестраивать его в любое время за внутриигровые деньги. Сюжет в плане подачи и постановки лучший в серии. Он займет у игроков примерно 20 часов, если они не утонут в побочных активностях и большом открытом мире, новой фишке серии. Поначалу Diablo 4 хочется только хвалить.

Но похвала эта, по сути, за вполне стандартные вещи. Игра хорошо работает технически. Ее основные, базовые механики отточены и выполняют свою задачу, поэтому Diablo 4 хочется назвать компетентной. На фоне других провалов разработчиков это кажется достижением, но если сделать пару шагов назад и посмотреть на игру как на результат 11 лет переосмысления популярной серии, то осознаешь, что у Blizzard получился даже слишком безопасный сиквел, которому отчаянно не хватает свежих идей.

Дьявол в мелочах

Каждая часть серии привносила в созданный ею жанр что-то новое и революционное. Первая Diablo задала основной вектор развития иного типа «рогаликов». Diablo 2 привнесла в новоиспеченный жанр древо талантов, стандартизированную цветовую градацию редкости предметов, структуру сюжетных актов и ряд других мелочей. Diablo 3 пошла дальше в плане эндгейм-активностей, сделала боевую систему более динамичной и «мясной», а также подружила серию с консолями (до нее Diablo была преимущественно ПК-игрой, хотя у первой части был порт на PlayStation).

На фоне предыдущих заслуг серии Diablo 4 не может похвастаться ничем кардинально новым. Классы стали интереснее, но это лишь улучшение того, что было. Новых классов не появилось вообще: все пятеро доступных (Варвар, Некромант, Друид, Разбойник и Волшебник) перекочевали из предыдущих частей в том или ином виде. Боевая система стала еще динамичнее и круче, однако не получила каких-то радикальных изменений.

Единственное, что можно посчитать за новшество хотя бы в рамках серии, — открытый мир. Вместо случайно сгенерированных уровней у всех борцов с Преисподней — общая огромная локация, которая состоит из нескольких городов. С десятками заданий, сотней дополнительных подземелий и набором активностей: дающими бонус к характеристикам статуями Лилит, случайными событиями вроде караванов и алтарей, ресурсами для крафта, редкими бродячими боссами, глобальными битвами для нескольких игроков. Это инновация для Diablo, но не для жанра: большой и полный приключений мир уже был в Grim Dawn (2016) и Sacred (2004). Причем в последней он был реализован куда лучше, чем в Diablo 4, притом что между ними почти 20 лет. К тому же открытый мир Diablo 4 зачем-то ограничен уровнем сложности: пока вы не откроете третий, «Кошмар», вам нет смысла исследовать Санктуарий. Без него вам просто не дадут все бонусы за открытие карты.

Это решение приводит к тому, что эффективнее всего будет игнорировать все дополнительные активности, разрекламированный огромный открытый мир и паровозом бежать по сюжету. После него и дел больше появится (тайные поручения магического древа, нападения армии Преисподней на Санктуарий, новые ресурсы), и коня для быстрого перемещения дадут всем персонажам. Даже сюжет разрешат пропускать, когда вы будете качать нового героя.

Многопользовательский подвиг

Открытый мир, как и ряд других решений в гейм-дизайне Diablo 4, — следствие попыток подружить игру с идеями MMORPG. Тут и «дейлики» (случайные минутные активности на глобальной карте), и присутствие других игроков на вашем пути. Вы можете помочь кому-то в квесте на глобальной карте, общаться стандартными жестами (помахать рукой, сказать «да-нет-пока» и так далее) или объединиться в группу для зачистки подземелья или победы над мировым боссом.

Diablo 4 пытается держать баланс между экшен-RPG и MMORPG, но не преуспевает ни в одном из жанров. Для последнего в ней не хватает глубины в социальных взаимодействиях (например, нет возможности торговать чем-либо с игроками), масштабности и других мультиплеерных активностей, все сделано на базовом уровне. А для экшен-RPG игре отчаянно недостает наполнения и важнейшего элемента в жанре — действительно интересного эндгейма. После победы над финальным боссом вам остается лишь нарезать круги по открытому миру и добывать экипировку, чтобы повышать уровень сложности и наконец победить финального босса еще раз, но уже в усиленной версии.

При этом чувство прогрессии и роста вашего героя притупляет автолевелинг — пожалуй, самая спорная часть Diablo 4. В идеале балансировка всех врагов под ваш уровень должна делать актуальным контент в любой точке карты. Нигде не будет бесполезных сокровищ или слабых монстров. То есть везде должно быть весело. Но на деле везде нормально.

Да, вы нашли крутые эпические доспехи и прокачали новый уровень. Но и враги выросли вслед за вами, что практически полностью обесценивает ваш прогресс. В итоге рост вашего героя сводится не к цифрам (на секунду, главному элементу жанра), а к навыку и прокачанным пассивным бонусам дерева сверхпрокачки, «совершенствования». Правда, встает вопрос, зачем тогда вообще нужны первые 50 уровней героя, если настоящая Diablo 4 начинается после этого, а автолевелинг нивелирует всю идею прокачки цифр персонажа.

Фундамент величия

Diablo 4 явно выпущена на вырост. Все ее лучшие части должны появиться когда-нибудь потом, с будущими обновлениями и дополнениями. Сейчас, в релизной версии, в любом аспекте игре чего-то не хватает.

Неизвестно, что повлияло больше — многочисленные перезапуски разработки или банальное нежелание углублять системы и механики до первых отзывов игроков. Но по факту Diablo 4 вышла не полностью, а в более доработанной бета-версии: открытый мир очень пустой, эндгейм-контент схематичен.

В релизной версии есть лишь очень прочный базовый геймплей с убийством толп монстров и зачисткой подземелий, которому не хватает ну хоть какого-то дополнительного веселья: особенных ловушек в подземельях, большего разнообразия случайных событий на карте.

Подземелья — главный провал Diablo 4. Их больше сотни во всем открытом мире, но по факту их нет. Каждые катакомбы, старые храмы, пещеры из этого внушительного списка логов зла — один и тот же набор пустых комнат, где меняются только декорации. И при этом они не какие-то особые, для дополнительных подземелий просто повторно используют эпизоды из сюжета.

Это шаг назад даже по сравнению с Diablo 2: там у каждого подземелья, обязательного или побочного, была своя тема. В пустынных храмах есть гробы, постоянно создающие отравленных мумий. Под горой Арреат враги бьют льдом. В склепах первого акта есть гробы с сокровищами, а среди врагов преимущественно нежить. У каждого подземелья была хотя бы одна фишка и минимальная стилистическая идея.

Diablo 4 спустя более чем 20 лет низвела этот концепт до примитива: подземелья — это просто комнаты с декорациями. Зайдя в локацию с названием, скажем, «Храм Падших», вы можете увидеть склеп, который уже зачищали где-нибудь во втором-третьем актах истории, и среди врагов там будут обычные бандиты, которыми почему-то руководит огромный скелет. Не какой-то особенный, с интересным дизайном вроде лишних рук и демонического доспеха. Это просто человеческий скелет с мечом, увеличенный в пропорциях и с полоской здоровья босса.

У Diablo 4 в целом проблемы с разнообразием контента. Не хватает монстров (рогатого-крылатого Балрога только за сюжет в качестве босса вы встретите десяток раз), не хватает активностей, не хватает опций для крафта, не хватает геймплейных возможностей (рунные слова, хорадрический куб, еще какой-нибудь накапливаемый ресурс и так далее). Все было убрано в угоду оптимизации главной фишки Diablo 4 — веселой нарезки монстров через нажатие кнопки удара и еще пяти дополнительных навыков, если вы их изучили. Она, бесспорно, работает великолепно. Но, кроме нее, в игре в буквальном смысле ничего нет, разве что великолепный дизайн и крутая постановка сюжета.

В общем, можно смело сказать, что Diablo 4 почти дословно идет по стопам предыдущей части: релизной версии хватает только на одно-два прохождения сюжета, а дальше игру можно забыть до первых сезонов и дополнений, когда в ней появится смысл для бесконечного гринда и сотен часов попыток выбить легендарный посох. Благо первый сезон начнется уже этим летом вместе с открытием первого платного боевого пропуска: сейчас задонатить можно лишь на внешний облик для доспехов и броню для лошади.

Вердикт

Diablo 4 хочется хвалить, но очень сдержанно, максимально скучными и канцелярскими тезисами. Это компетентный продукт. Количество контента оправдывает стоимость свежего релиза в рамках большой франшизы. Но качество этого контента — уже другой вопрос. А обсуждать Diablo 4 не сильно-то и хочется: в ней нет запоминающихся образов, кроме Лилит, как и отсутствуют новые рискованные идеи, о которых можно поспорить в соцсетях.

В идеале хотелось бы, чтобы новая часть серии учла опыт конкурентов вроде Path of Exile и Grim Dawn, попробовала что-то кардинально новое или обратила внимание на подход к генерации контента и системности «рогаликов» типа The Binding of Isaac, Stoneshard, Enter the Gungeon и других. Но понятно, почему этого не произошло: сейчас Activision нужен максимально безопасный успешный релиз. Издатель не мог себе позволить риски или эксперименты с формулой. И план сработал: Diablo 4 уже показала лучший старт в истории Blizzard (цифры, правда, пока не раскрывают).

Да и в целом серьезный дискурс на тему «Получилась ли Diablo 4?» сейчас начинать рано. Это игра-сервис, и весь ее потенциал ждет игроков впереди. Ведь если вспомнить историю, то Diablo 2 и 3 по-настоящему расцвели лишь с выходом больших дополнений, которые довели их геймплейную основу до ума, чем и влюбили в эти игры миллионы геймеров. Поэтому все, что остается нам, — ждать, когда Diablo 4 постигнет та же участь. Если это случится.

https://www.kinopoisk.ru/media/article/4007948/
Записан

Never Fade Away
Страниц: 1 [2]   Вверх
  Печать  
 
Перейти в:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2006, Simple Machines
Wap | PDA | Обратная связь
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!